Новый урок "Синемаграфия света в Corona Render"
Close

Базовые параметры материалов CoronaMtl | Часть 2

В этом уроке рассмотрим основные настройки материала CoronaMtl.
Создадим материалы: мрамор, кирпич, дерево, бетон, штукатурка, ткань
Базовые параметры материалов CoronaMtl | Часть 2
В этом уроке рассмотрим основные настройки материала CoronaMtl.
Создадим материалы: мрамор, кирпич, дерево, бетон, штукатурка, ткань

Использование карт (Maps) в создании материалов

Использование карт (Maps) в создании материалов

ТАЙМ КОД:
0:23 Мрамор белый
3:25 Мрамор черный
5:15 Кирпич
11:15 Дерево окрашенное
15:15 Обычное дерево (из 3х карт)
22:37 Дерево_1 (из 1й карты)
27:52 Бетон с расшивкой
33:58 Бетон обычный
38:26 Штукатурка
42:15 Штукатурка_2 (из 2х карт )
48:05 Штукатурка_3 (венецианская)



ТКАНИ:
52:45 Шелк
1:00:00 Портьерная ткань (ткань по текстуре)
1:10:00 Ткань 2
1:17:17 Кожа черного цвета (из 4х карт)
1:20:45 Кожа матовая состаренная
1:23:55 Тюль
1:27:10 Абажур
1:30:50 Плинтус и карнизы
1:34:35 CoronaLightMTL (свечение объекта)
Вы можете скачать студийную сцену из урока по ссылке ниже c Dropbox
~

Bitmap

Bitmap

Все типы карт делятся на растровые и процедурные. Процедурные карты представляют собой двухмерный рисунок, сгенерированный самой программой, каждая процедурная карта имеет свои настройки. Растровые карты – это изображения, представляющие собой сетку пикселей.

Сейчас рассмотрим стандартную карту Bitmap, как одну из наиболее часто применяемых. С её помощью можно использовать любое растровое изображение, как текстуру.

Для загрузки карт есть два способа:
  • в первом случае можно нажать на квадратную кнопку справа от диффузного цвета → в Material/Map Browser выбираем пункт Maps → Standart → Bitmap → в появившемся окне находим нужное изображение → Open выбрать и загрузить нужное изображение. После того как карта выбрана, на кнопке появится заглавная буква «M».
  • во втором случае можно перетащить текстуру напрямую из окна проводника в один из параметров материала свитка Maps в настройках материала.
использование карты bitmap в 3d max
После назначения карты, можно применить созданный материал к объекту, можно просто перетащить шарик с материалом на объект либо нажать кнопку Assign Material to Selection. Для отображения текстуры на экране во вьюпорте необходимо нажать кнопку Show Standart Map in Viewport. Если необходимо взять материал с объекта, используем инструмент «Пипетка».
отобразить текстуру по вьюпорте
Далее приведены изображения с примерами действия карт в различных параметрах материала:
примеры различных карт на рендере corona
В параметре Diffuse на примере выше используется цветное изображение, в параметрах Reflection и Bump (находится в свитке Maps) – черно-белые контрастные изображения.

  • Результат работы карты в слоте Diffuse это покрытие объекта цветом кирпича.
  • Результат работы карты в слоте Reflection это эффект не равномерного отражения, когда одни участки объекта отражают свет сильнее других. В этот параметр чаще всего загружают ЧБ текстуру, за исключением имитации металлов, когда хочется сделал цветное отражение.
  • Результат работы карты в слоте Bump представляет собой выдавливание текстуры с заданной «силой» значения степени выдавливания могут быть как положительными, так и отрицательными (при положительных значениях выдавливаются белые участки черно-белого изображения, при отрицательных – черные) желательно не превышать значения единицы.

Ниже представлен результат комплексной работы карт в одном материале, карты присутствуют в слотах параметров Diffuse, Reflection и Bump одновременно. Значение Level Reflection - 1.0 Fresnel IOR - 2.0
создание материала кирпича
Coordinates – данный свиток определяет все параметры карты, связанные с отображением на объекте, к которому применяется материал, масштабированием, поворотом, размытием  заданного растрового изображения:
  • Use Real-World Scale – параметр, позволяющий отразить реальный размер текстуры на объекте. Если он неактивен, то растровое изображение накладывается по размерам самого объекта с заданным параметром Tiling, числом повторения рисунка на поверхности. Если параметр активен, то необходимо задать габариты изображения в разделе Size в реальных единицах измерения, миллиметрах.
  • Tiling – способ наложения текстурной карты с многократным повторением образца изображения. Чем ниже значение, возможно и меньше единицы, тем крупнее рисунок на объекте, чем выше, тем больше повторений, следовательно рисунок мельче.
  • Size – размер отображения текстуры, по возможности лучше указывать размеры, приближенные к реальным и в верных пропорциях по высоте и длине.
  • Offset – смещение текстуры на поверхности объекта по заданной координате. Координаты текстур U, V, W соответствуют координатам пространства X, Y, Z.
  • Mirror, Tile – параметры, позволяющие отзеркалить текстуру и повторять рисунок по заданной оси соответственно.
  • Angle – угол поворота текстуры по одной из заданных осей.
  • Blur – размытие карты. Уменьшив это значение, рисунок изображения можно сделать более четким и наоборот. Такая опция полезна при создании тканей, если хочется выразить ее структуру четко без мыла, лучше поставить значение 0,01-0,1.
Bitmap Parameters:
  • Bitmap – слот, где располагается используемое растровое изображение. Нажав на данную кнопку, можно заменить изображение, выбрав любое другое в появившемся окне.
  • Reload – перезагрузить – если карта потерялась или не отображается в сцене, её можно перезагрузить.
  • View image – кнопка, которая открывает окно для предварительного просмотра
  • Crop – обрезка изображения по заданным координатам. Также определить область обрезки можно в окне View image при помощи ввода в верхней части окна или выделением вручную отображается тонкой красной рамкой. Чтобы применить параметры обрезки карты следует активировать галку Apply.
~

Карта Color Correction

Карта Color Correction

Некоторые карты можно накладывать друг на друга послойно. Рассмотрим данную функцию на примере карт Color Correction и Bitmap. Применить метод наложения одной карты на другую можно двумя способами:

  1. Назначаем карту Color Correction в пустой слот карты в настройках свойств материала Material/Map Browser → Standard → Color Correction → в свитке параметров Basic Parameters нажимаем на кнопку None → Material/Map Browser → Standard → Bitmap и указываем необходимую нам для коррекции карту.
  2. Нажимаем на кнопку, где указывается тип уже наложенной карты Bitmap → в Material/Map Browser выбираем Maps → Standard → Color Correction → в появившемся окне отмечаем пункт Keep old map as sub-map → OK.
использование Color Correction в текстурах

Color Correction – карта, которая позволяет регулировать гамму, яркость, насыщенность, контрастность других карт, расположенных в слоте None, либо заданного цвета. Из аналогов существует так же специальная CoronaColorCorrection.

Укажу некоторые полезные пункты.
  • Normal – исходные цвета;
  • Monochrome – черно-белое изображение;
  • Invert – инвертированные цвета (негатив);
  • Hue Shift – изменение цветового тона;
  • Saturation – изменение насыщенности.
  • Brightness яркость карты;
  • Contrast – контраст карты;
  • Gamma / Contrast (Advanced) – гамма карты, самое полезное, чем выше значение, тем более светлой и менее контрастной будет регулируемая карта, и наоборот.
~

Карта Falloff

Карта Falloff

Карта Falloff задает градиентный переход, изменение цвета которого проходит на основании заданной ниже кривой. Falloff назначается таким же образом, как и остальные, указываем ее в Material/Map Browser при выборе карты для Diffuse . Чаще всего используем карту Falloff для создания реалистичных тканей, так как ткани практически не имеют как такового отражения Reflection, но преломляют свет на изгибах.
  • Front : Side – строки соотношения цветов и карт: первая строка соответствует параметру Front – основному фронтальному цвету/карте; вторая строка Side – «боковому» цвету/карте. Можно пользоваться исключительно цветами/картами, использовать одну карту и цвет либо смешивать между собой эти параметры, используя процентное соотношение между ними. Карты размещаются в слоты None. Используя стрелочку справа от них, можно поменять цвета и карты местами.
  • Falloff Type – тип перехода цвета; чаще всего используется Perpendicular / Parallel.
  • Mix Curve – кривая смешивания. Для получения различных материалов необходимо создавать кривые с разными изломами. Кнопки, расположенные над кривой, позволяют её редактировать (перечислены слева направо): перемещение точек, масштабирование, добавление новых точек, удаление точек, возвращение к исходным настройкам. Для того чтобы изменить тип точки необходимо нажать на ней правой клавишей мыши и в контекстном меню выбрать доступный тип точки: Corner, Bezier-Corner, Bezier-Smooth.
пример использование карты Falloff
~

Карта Mix

Карта Mix

Mix (смешивание) – используется для смешивания двух различных карт, размещаемых в слотах None, или цветов (Color #1, Color #2). Используя кнопку Swap, цвета и карты в строках можно поменять местами. Смешивание происходит, основываясь на значении параметра Mix Amount (коэффициент смешивания) в процентном соотношении или по черно-белой карте в слоте напротив.

Ниже приведен пример настройки карты Mix для создания декоративной штукатурки и готовый результат.
настройки карты Mix, пример использования
~

Карта Noise

Карта Noise


Noise (шум) – создает эффект зашумленности, неровности. Настройки Coordinates аналогичны настройкам карты Bitmap: Offset – смещение карты, Tiling – повторение рисунка, Angle – угол поворота, Blur – размытие.
Характер шума может быть: Regular (повторяющийся), Fractal (фрактальный) или Turbulence (вихревой). В основном исходную карту достаточно корректировать с помощью изменения размера Size.


Чаще всего карту Noise используют в слоте текстур Bump для создания неровностей на поверхности. Для создания брашированного металла можно увеличить значение Tiling по одной из осей, к примеру на 100 по Z, так шум будет вытянутым в одном направлении.
comments powered by HyperComments

Другие уроки

Другие уроки