Новый онлайн-курс | Stable Diffusion в архитектурной визуализации

Новый онлайн-курс | Stable Diffusion в архитектурной визуализации

Базовые параметры материалов CoronaMtl | Часть 1

В этом уроке рассмотрим основные настройки материала CoronaMtl.
Создадим материалы: пластик, керамика, хром, зеркало, алюминий, сталь, золото, медь, латунь, стекло, гранит, мрамор.
Базовые параметры материалов CoronaMtl | Часть 1
В этом уроке рассмотрим основные настройки материала CoronaMtl.
Создадим материалы: пластик, керамика, хром, зеркало, алюминий, сталь, золото, медь, латунь, стекло, гранит, мрамор.
Скачать материалы к уроку
Все текстуры, материалы и сцены используемые в уроке вы можете скачать в бесплатном курсе.

Базовый материал CoronaMtl

Базовый материал CoronaMtl

Corona Render содержит свой специализированный набор материалов и карт, но помимо этого поддерживаются и стандартные, которые крайне полезны (например, Blend материал, Multi/Sub-Object материал, MultiTexture текстура и т.д.).

CoronaMtl – базовый материал, который используется для имитации свойств большинства основных реальных материалов.
Примечание: не стоит путать текстуры и материалы. Текстуры – это изображения, фотографии, картинки. Материал – это полный набор свойств объекта (цвет, отражение, прозрачность и т.д.).
ТАЙМ-КОД ВИДЕО ПО УРОКУ:
ТАЙМ-КОД ВИДЕО ПО УРОКУ:
  • 00:00 - Вступление
  • 02:10 - Материал Пластика
  • 06:40 - Глянцевый пластик
  • 09:27 - Матовый пластик
  • 12:00 - Поцарапанный пластик
  • 14:41 - Керамика
  • 16:39 - Мрамор
  • 19:08 - Гранит
  • 19:55 - Зеркало
  • 20:45 - Хром
  • 23:23 - Узор на хроме
  • 25:40 - Алюминий
  • 26:50 - Брашированный алюминий
  • 29:47 - Нержавеющая сталь
  • 32:30 - Золото
  • 35:38 - Медь
  • 37:46 - Латунь
  • 38:33 - Стекло
  • 39:58 - Тонкое стекло
  • 41:10 - Матовое стекло
  • 43:10 - Цветное стекло
  • 45:22 - Градиент на стекле

Три следующих урока в серии доступны на сайте!

  • 2048 различных материалов: стекла, металла, дерева, камня, кирпича, краски, пластика, бетона, плитки, штукатурки, тканей, кожи, земли и прочее.
  • Вся база структурирована в менеджере материалов Connecter.
  • Вес всей базы 36,2 ГБ
  • Поддержка с установкой.
~
Diffuse – параметр основного цвета материала или его общей текстуры, которая задается картой.

  • Level – грубо говоря альбедо материала, то есть его способность отражать попадающий на него свет. Чем выше это значение, тем светлее будет материал; для белых материалов ставим около (0,6-0,8), для черных – около (0,4-0,5). Обратите внимание, что если данный параметр равен нулю, то неважно, какой цвет установлен в соответствующем слоте, материал не будет отражать свет вообще, соответственно будет глухо черным силуэтным пятном. Также не рекомендуется использовать значение 1,0, так материал будет отбрасывать сильные рефлексы на окружение, выглядеть очень светлым, что будет казаться не реалистичным.
  • Color – собственно диффузный цвет материала. При нажатии на иконку с цветом появляется окно Color Selector, где выбирается цвет. Справа от этого параметра расположена квадратная кнопка для назначения карты (Map) материалу. В окне Color Selector слева снизу есть иконка пипетки, нажав на которую можно выбрать цвет с любого места на экране.

ВАЖНО! Зеркала, стекла и жидкости имеют чисто черный диффузный цвет или Level равный нулю, это исключение.
цвет материала CoronaMtl
~
Translucency – свойство просвечиваемости (транслюцентности) материала. Данное свойство отличается от прозрачности, используется для полупросвечиваемых тканей, абажуров ламп, тюль, листьев растений и т.п.

  • Fraction – степень просвечиваемости материала, чем выше данное значение, тем больше света будет пропускать создаваемый материал.
  • Color – цвет просвечиваемости; а именно, цвет, в который окрашивается свет при прохождении через материал. Цвет просвечиваемости часто совпадает с диффузным цветом. Чаще всего проще скопировать цвет или карту из деффуза для нужного эффекта.
полупрозрачный материал абажура
Источник света внутри объекта с измененным параметром Fraction
  • Полный курс включает в себя 13 видео.
  • Общей длительностью 9 часов 28 минуты.
  • Бессрочный доступ к курсу.
  • Без рекламы.
~
Reflection – отражающие свойства материала.

  • Level – степень отражения. Нулевое значение параметра Level используется редко, так как практически все материалы имеют отражение, даже незначительное.
  • Color – цвет отражения, цветное отражение в природе дают некоторые металлы. Золото отражает желтым, а медь красным.
  • Fresnel IOR – IOR френелевского отражения создает зависимость отражательной способности материала от угла зрения, т.е. чем выше IOR, тем больше отражает материал на прямых углах. Ниже приведены рекомендуемые значения параметра Fresnel IOR для некоторых типов материалов:
Вода - 1,33
Пластик - 1,45 - 2,0
Стекло - 1,5 – 1,8
Дерево, камень, бетон - 2,0 - 5,0
Металл - 5,0 - 50,0
Зеркало - 99,0

Более точные значения нужно подбирать экспериментальным путём, чтобы добиться желаемого результата.

  • Glosiness – «четкость» отражения, нулю соответствует полностью размытое, единице – зеркальное. Данный параметр можно охарактеризовать, как отвечающий за матовость и глянцевость материала. В силу неидеальности реальных поверхностей все предметы, даже отполированные в лабораторных условиях зеркала, не способны дать идеально четкий блик. Чаще всего этот параметр варьируется от 0,5 до 0,99
параметр Reflection в материале
параметр IOR в материале
параметр Glossiness в материале
рельеф макет в 3D
  • Anisotropy – задает и регулирует силу анизотропии, направленности, блика материала. Например, полированная сталь, брашированный алюминий, в силу специфичной машинной обработки этих материалов возникает такой эффект.
  • Rotation – задает угол поворота анизотропии в градусах.
пример Anisotropy в материале
Онлайн-курс 3D визуализации интерьера
в 3Ds MAX и Corona Render
~
Refraction – прозрачность материалов таких как стекло, жидкости, некоторые виды пластика.

  • Level – степень преломления: (0,0) – полностью непрозрачный материал; (1,0) – полностью прозрачный.
  • IOR – коэффициент преломления (например, вода – 1,33, стекло – 1,5, алмаз – 2,4 и т.д.).
  • Glossiness – размытие прозрачности, придает материалу матовость. Чаще всего для эффекта достаточно значений не ниже 0,8. Долго уходит шум.
  • Caustic (Slow) – при включении преломляющий материал будет пропускать свет исключительно по физическим законам. Такой эффект хорошо виден в бассейнах или на стекле, когда свет проходя через материал преломляется и концентрируется в пучки и полосы.
  • Thin (no refraction) – Включает эффект “тонкого стекла”, то есть убирает любые преломления. При включении исчезает каустика, размытие и абсорбция материала. Хорошо подходит для случаев, когда нужно оставить отражение но упразднить за ненадобностью преломлении стекла в оконных стеклах.
опция Thin в CrornaMtl
пример матового стекла
~
  • Absorbtion  –  эффект поглощения света преломляющими материалами. Создает эффект присутствия цвета в массе стекла, воды, и прочем.
  • Distance  – глубина поглощения света (в системных единицах). Чем больше значение параметра Distance, тем более прозрачный будет материал.
  • Color  –  цвет поглощения. От яркости и насыщенности цвета так же будет зависеть степень поглощения.
создание и настройка цветного стекла
~
Opacity – задает особую просвечиваемость материалу без эффекта преломления лучей света, не путать с прозрачностью Refraction, чаще всего используется для имитации тюля.
Level – степень прозрачности материала. Где 1,0 это предмет виден и 0 его не видно.
Color – цвет которым так же можно регулировать степень прозрачности, где белый значит что предмет видео, черный значит что он полностью прозрачный.
материал тюля в Corona Render
Пример материала тюля: Defuse - Белый, Fraction - 0.1, Opasity - 0.3

Крупные онлайн-курсы

Крупные онлайн-курсы

Онлайн-курс по 3D визуализации экстерьера
в 3Ds MAX и Corona Render
Онлайн-курс 3D визуализации интерьера
в 3Ds MAX и Corona Render

Другие уроки

Другие уроки